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363050.com发布时间:2026-02-06 08:59:28 点击量:
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● 史安斌 刘弼城 电竞游戏 :战略传播的软利器 近年来涌现出的众多新媒体当中, 1士 电竞游戏的发展势头最为迅猛, 但学界的关注度与其所产生的广泛影响 不相匹配。2016年全球游戏产业总收入 首次突破千亿美元,玩家总数超过 20亿 人,中国取代美国成为 “全球玩家之都”。 今年 电竞游戏领域 的顶级赛 事 LOL全 球系列赛在 中国四大城市进行,其中总 决赛落户北京奥运会主会场鸟巢 ,入场 券被爆炒 2O倍仍然一票难 求。 电竞游 戏不仅仅是一种新媒体娱乐产品,其影 响深人到了人类生活的方方面面 ,其 中 在军事和国防领域内的运用及其战略传 播上的功效尤其值得深入...
● 史安斌 刘弼城 电竞游戏 :战略传播的软利器 近年来涌现出的众多新媒体当中, 1士 电竞游戏的发展势头最为迅猛, 但学界的关注度与其所产生的广泛影响 不相匹配。2016年全球游戏产业总收入 首次突破千亿美元,玩家总数超过 20亿 人,中国取代美国成为 “全球玩家之都”。 今年 电竞游戏领域 的顶级赛 事 LOL全 球系列赛在 中国四大城市进行,其中总 决赛落户北京奥运会主会场鸟巢 ,入场 券被爆炒 2O倍仍然一票难 求。 电竞游 戏不仅仅是一种新媒体娱乐产品,其影 响深人到了人类生活的方方面面 ,其 中 在军事和国防领域内的运用及其战略传 播上的功效尤其值得深入研究 。 古人云,“劳师伐国忌无名 ”,这充 分说明以信息传播为主的 “舆论战”与 “阵地战”有着 同等重要的地位。 作为全球重要武装力量 的美军很早 就开始重视开展 战略传播活动。早在第 一次世界大战期间,美军就成立了 “公 共信息委员会”,二战期间又组建了 “美 国战时情报局”,这两个机构不仅直接 负责美军的对外信息传播活动,而且负 责军方与国内文化产业部门之间的事务 协调。①在第二次世界大战期间,“美国 战时情报局”下设电影局专职负责与好 莱坞合作生产战争宣传的影片 ,这使得 好莱坞成为美国战时政策最有力 的传播 者。②此后直到今天,美国军方与好莱 坞之间一直保持着密切的 “共谋”关系。 在计算机和数字技术蓬勃 兴起 的今天 , 美军又迅速抢 占电竞游戏这一信息传播 的高地 ,主动建立和夯实战略传播与电 竞游戏之间的 “耦合”关系。本文对美 国军方与游戏产业之间合作的历史脉络 和实践经验进行梳理和分析 ,以期为推 动我国军事战略传播的转型和创新提供 镜鉴。 战略传播与电竞游戏的共生 : 缘起与演进 美 国军方 从一开始 就看 准 了电竞 游戏在提升 战略传播有效性上的独特功 用。早在 1962年,在国防部的支持下 , 麻省理 工学 院学生史 蒂芬 罗素等 人 开发出了第一款 电竞游戏 《太空战争》。 当时这款游戏是在 PDP-1计算机上运 行,虽然没有成形的图形 ,只是一堆像 素光点的组合 ,但它启发 了后世无数的 游戏创意,成为 电竞游戏史上当之无愧 的 “始祖”。与此 同时,一些大量服务 于军方的计算机科学家离职创业 ,极大 推动 了游戏产业的发展。例如,当今游 戏 公司 “五 巨头”之一 的世嘉 (SEGA) 就是由美国退役军官大卫 罗森创办的。 2O世纪 70年代,国防部与多家游 戏初创企业签约,推动战争仿真设备 的 研发来提高士兵们的实战训练水准,战 争工程车、步枪、轻型反坦克武器等各 类仿真设备相继问世并交付使用。1974 年 ,国防部专门设立 “模拟、训练和装 备项 目办公室”,这个机构每年会支出 上百万美元来收购企业研发的电子战争 模拟硬件和软件。④70年代“横空出世” 的 迷宫战争》是一款用矢量和线条来 营造 “模拟第一人称”画面的电竞游戏, 虽然游戏性仍较为简单,却是游戏史上 第一款真正意义上的 “第一人称射击游 戏”(FPS)。 及至 20世纪 90年代,在 国防部的 长期扶持下,美国电竞游戏产业 日臻成 熟,逐渐摆脱 了对军事科技的依赖 ,借 助于市场化的力量 自主研发 了大量新产 品,尤其是在图形质量与人工智能方面 超越 了军方开发的 战争类游戏。因此, 军方从原来对 电竞游戏业的扶持转向对 国 际媒 介 史安 斌 相关产品的大量采购。从 1996年起,国 防部开始推动对部分商业游戏进行军事 专用的转化。以《半条命 与 《反恐精英 闻名于世的 Id Software公司 1997年开 发的一款 FPS游戏 毁灭战士》就被美 军修改为海军专用训练游戏 《海军陆战 队毁灭战士》。(9同年 ,一篇题为 Ⅸ建模 与仿真 :连接娱乐与国防》的报告的发 布 ,标志着国防部与游戏公司之间长期 以来维系的 “隐陛”共生关系正式走入 公众视野。报告对军事与游戏 的关系做 了明确的成文界定 ,尽管娱乐业与国防 部在发展 目标与组织文化上存在着 巨大 差异,但他们在推动建模与仿真技术的 研发方面拥有共同的利益。⑤ “9】】”事件后,时任美 国总统小 布什顺势提出 “全球反恐战争”。在 “全 民恐惧”气氛的影响下 ,长期受军方资 助或与国防部签约的游戏公司也加入鼓 吹 “虚拟民族主义”的浪潮 中。微软 、 任天堂、索尼等大型 电竞游戏公司纷纷 将其研发的控制台和软件捐献给在反恐 前线的美军士兵。正如时任 “互动 电子 软件协会”负责人道格拉斯 洛文斯坦 所言 :“美 国士 兵在 全球 履行保卫 和平 的使命 ,我们也有义务把他们喜爱的游 戏捐赠给他们 以表谢意。”@ 后 9ll时代国防部对电竞游戏的 功能定位也发生了很大的转变 ,从一开 始仅将游戏视为军事训练的工具转变为 塑造自身形象的战略传播手段。2002年 7月 ,军方参与策划的 FPS游戏 《美国 陆军》就是美军首次在虚拟空间中提升 形象、吸引更多 “数字原住民”人伍的 尝试。两年后 ,为响应布什总统 “全球 反恐”的号召 ,军方又参与策划了 《美 国陆军 :特种部队》以强化美国公众对 军队行动的认 同感。④2006年 ,美国国 青年记者2~ H7~I 挖 {l 厂百广
